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Come Creare Avventure Testuali Punta e Clicca con Adventure Click
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Copyright di Rosario Sancetta - 12.11.2017 - 12:11:29 - Tempo di lettura: 14. min.



Ecco come creare da solo un'Avventura Testuale punta e clicca con l'engine gratuito Adventure Click, per Windows, Linux, Mac, iOS, Android e molti altri sistemi operativi.

Come Creare Avventure Testuali Punta e Clicca con Adventure Click
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Scopriamo come creare un'Avventura Testuale Punta e Clicca con l'engine Adventure Click, da giocare online con il Browser. Benvenuti su Teletec.it e buona continuazione.


Adventure Click - Come Creare un'Avventura Testuale Punta e Clicca
Adventure Click è un engine gratuito realizzato da Rosario Sancetta, che permette di creare da soli, in modo semplice e divertente, avventure testuali punta e clicca come ad esempio Quantica Project.

Vediamo quindi come si realizza un'avventura testuale da giocare direttamente online con il Browser o in alternativa da scaricare nel proprio dispositivo. Le avventure possono infatti essere giocate sia su dispositivi fissi che mobili.

Come Funziona Adventure Click

La prima cosa da fare è quella di scaricare gratis Adventure Click dal sito ufficiale al seguente link:

Download Adventure Click - Sito Ufficiale

Scaricato il file zip estraiamo il contenuto in una cartella e troveremo al suo interno i seguenti files e cartelle:


[Engine]
.. engine.js
.. menu.js
.. extra.js

La cartella che contiene l'engine del gioco. Non occorre apportare nessuna modifica o cambiamento.
Il file 'engine.js' si occupa di tutta la gestione dell'avventura. Fa tutto in automatico.
Il file 'menu.js' gestisce le voci Salva, Informazioni e Nuova Avventura.
Il file 'extra.js' contiene altre funzioni per la gestione automatica dell'avventura.
Non occorre modificare nulla di questi files per creare le proprie avventure.
[/Engine]

[Languages]
.. it.js

La cartella che contiene il linguaggio. Anche in questo caso non occorre apportare modifiche e i vari messaggi sono già in Italiano.
Nel file 'it.js' è possibile tuttavia modificare tutte le voci presenti nell'avventura e gestite da Adventure Click, utile ad esempio se si vogliono utilizzare messaggi più personalizzati.
[/Languages]

[Theme]
... adv.css

Si occupa della parte grafica dell'avventura testuale. La pagina dell'avventura può essere personalizzata attraverso CSS. In pratica, sia lo sfondo, che il testo possono essere personalizzati a proprio piacimento. Adventure click si adatta in automatico a qualsiasi risoluzione grafica e a qualsiasi dimensione dello schermo.
[/Theme]

[Images]
In caso si volessero utilizzare immagini all'interno dell'avventura, dovranno essere inserite in questa cartella.
[/Images]

[Adventure]
.. adventure.js
.. info.js
.. message.js

E' la cartella che contiene i files per creare l'avventura.
Il file 'adventure.js' è il file dove scriveremo l'avventura, mentre il file 'info.js' è quello in cui sono presenti le informazioni dell'avventura stessa. Come ad esempio il titolo dell'avventura, il nome dell'autore e molte altre cose che ci permetteranno di personalizzare facilmente tutte le funzioni offerte da Adventure Click.
Il file 'message.js' è un file a parte che si occupa dei messaggi in modo random sugli avvenimenti che accadono durante l'avventura.
[/Adventure]

[Files]
.. index.html
.. memo.htm
.. manuale.html

Il file 'index.html' è il file principale che permette di giocare con l'avventura. Il file 'memo.htm' è un file utile, ma non necessario, che permette al giocatore di memorizzare appunti e note durante lo svolgersi dell'avventura. Infine il file 'manuale.html' è un file che richiama questa guida.
[/Files]



Come Creare un'avventura con Adventure Click

Ora che abbiamo dato uno sguardo veloce a quelli che sono gli elementi all'interno di Adventure Click, non ci resta che creare la prima avventura testuale punta e clicca. Iniziamo.

Avviamo il nostro editor di testo preferito (per Windows consiglio Notepad2) ed apriamo il file 'info.js'. Scriviamo il titolo dell'avventura, il nome dell'autore e la data di creazione. Altre funzioni le vedremo nelle prossime lezioni. Salviamo le modifiche appena apportate, chiudiamo il file ed apriamo il file 'adventure.js' il cuore vero e proprio della nostra avventura.

Le istruzioni che dovremo imparare a memoria sono facili e sono davvero poche. Ecco quelle che utilizzeremo frequentemente:

tt('Sotterraneo');
Mostra il luogo in cui si trova il giocatore.

tx('Descrizione del luogo');
Ci permette di descrivere il luogo in cui si trova il giocatore.

lk('link', Numero Room);
Crea un collegamento tra una stanza e un'altra. Dove 'link' è la parola che è possibile cliccare e 'Numero Room' il luogo che verrà raggiunto dopo aver cliccato sopra il link.

dir('');
Crea in automatico le direzioni inserendo Nord, Sud, Est, Ovest, Alto e Basso. Nel nostro esempio non utilizzeremo questa funzione in quanto creeremo qualcosa di più complesso.

br();
Inserisce un ritorno a capo. Se tra le parentesi si inserisce un numero, verranno creati più ritorni a capo. Esempio:

br();
Questa è una
avventura

br(2);
Questa è una

avventura

Stanze, luoghi ed ambienti in Adventure Click vengono chiamati Room. Una Room quindi non è altro che il luogo in cui si trova il giocatore.

Tutte le stanze sono identificate da un codice ID univoco e sono formate in questo modo:

case 1:
break;

case 2:
break;

case 3:
break;

Creiamo velocemente un'avventura
L'avventura che creeremo avrà già in sé tutti gli elementi per poter realizzare qualsiasi tipo di avventura, anche quelle più complesse. Ovviamente nelle prossime lezioni affronteremo altri aspetti di Adventure Click, ma già con questo breve e semplice tutorial potrete avere un'idea chiara e completa di come creare un'avventura e di come utilizzare Adventure Click.

Il giocatore dovrà aprire la porta di una stanza chiusa a chiave, prendere il cellulare posto sopra la scrivania e uscire dall'appartamento. Potrà uscire solo se è in possesso del cellulare.

Una breve avventura che ricorda tanto 'Operazione Zanna Bianca' di Enrico Colombini che utilizzò come tutorial per il suo engine realizzato in GwBasic (Modulo Base - Avventure per MS-DOS).

Scriviamo quindi quello che dovrà fare il giocatore:

1 - Si trova nell'atrio
2 - Scende in cantina
3 - Prende la chiave
4 - Torna nell'atrio
5 - Apre la Stanza
6 - Prende il cellulare
7 - Torna nell'atrio
8 - Apre la porta per uscire dall'appartamento

Creiamo le stanze dell'avventura

case 1:
tt('Atrio');
tx('Sei in un atrio arredato con stile. Vedi una ');
lk('stanza', 2);
tx(', una ');
lk('porta', 4);
tx(' e delle scale che portano in ');
lk('cantina', 3);
tx('.');
break;

case 2:
tt('Stanza');
tx('La stanza e' chiusa a chiave.');
br();
lk('Continua', 1);
break;

case 3:
tt('Cantina');
tx('Una cantina fredda e umida.');
br(2);
lk('Sali', 1);
break;

case 4:
tt('Porta dell'appartamento');
tx('La porta per uscire dall'appartamento. Devi prendere il cellulare per uscire.');
br(2);
lk('Continua', 1);
break;

Come si può notare la descrizione dei luoghi viene fatta tramite la funzione tx(''); e ogni luogo e collegato tramite la funzione lk('', Room);

L'esempio è perfettamente funzionante. Facciamo doppio click sul files 'index.html' ed avviamo l'avventura, oppure se è già aperto aggiorniamo la pagina o premiamo il tasto F5. Ora possiamo esplorare l'ambiente, ma ovviamente non ci sono ne oggetti, ne restrizioni.

Come Utilizzare gli Oggetti e le Variabili con Adventure Click

E' giunta l'ora di aggiungere gli oggetti e le variabili per completare l'avventura. Oggetti e Variabili sono un parte importante dell'avventura, perché permettono di far 'eseguire' degli eventi in automatico ad Adventure Click in base a quanto succede nel gioco. Tutto questo Adventure Click lo fa comunque in automatico, basta solo scrivere quello che si vuole ottenere.

Oggetti
Gli oggetti possono essere fissi e mobili. Per fissi intendiamo gli oggetti che non si possono prendere o trasportare, come ad esempio una porta. Con oggetti mobili invece intendiamo gli oggetti che si possono prendere ed utilizzare durante lo svolgersi dell'avventura. Ad esempio una torcia o una chiave, sono oggetti che possiamo prendere e che quindi verranno aggiunti nell'inventario in automatico. Anche l'inventario verrà gestito in automatico da Adventure Click.

Variabili
Le variabili li possiamo definire come dei piccoli contenitori che contengono un'informazione o un dato. Tale dato generalmente è utile per fare dei confronti o delle comparazioni. Ad esempio la variabile A=1 indica appunto che A è uguale ad 1 e questo è un dato che possiamo utilizzare a nostro vantaggio. Esempio:

- Se A=1 allora succede questa cosa...
- Se A=0 allora succede quest'altra cosa...

Le Variabili in Adventure Click a loro volta possono essere fisse o dinamiche.

Le variabili fisse
Le variabili fisse sono quelle che non cambiano durante lo scorrere dell'avventura e sono in realtà poco utilizzate, perché hanno un determinato dato che dall'inizio alla fine dell'avventura sarà sempre lo stesso. Supponiamo che durante l'avventura dobbiamo scrivere continuamente 'Cosa vuoi fare ora?'. Per evitare di scrivere la frase continuamente possiamo utilizzare una variabile fissa in questo modo:

var mes1='Cosa vuoi fare ora?';

dove 'mes1' è un nome a piacere. Tutte le volte che inseriremo 'mes1' in una stanza verrà mostrato il testo 'Cosa vuoi fare ora?'. Esempio:

tx(mes1);

Le varibili dinamiche
Le varibili dinamiche sono quelle che invece cambiano continuamente stato in base a quanto fatto dal giocatore. Ad esempio la variabile Chiave=0 può indicare che il giocatore non ha la chiave, ma una volta presa allora Chiave=1, che indica appunto che il giocatore ha la chiave. Se poi usa la chiave con la porta e lascia la chiave, allora lo stato della variabile torna ad essere Chiave=0.

Aggiungiamo quindi una Chiave, giusto per restare in tema, alla nostra prima avventura.

Come Aggiungere un Oggetto Mobile con Adventure Click

Facendo un riepilogo veloce, il nostro obiettivo è quello di aggiungere una chiave in cantina. Il giocatore potrà prenderla per aprire in seguito la porta.

Grazie a questa parte di codice possiamo notare che l'ID Room della cantina è il numero 3 (case 3) e sarà qui che metteremo la chiave.

case 3:
tt('Cantina');
tx('Una cantina fredda e umida.');
br(2);
lk('Sali', 1);
break;

Modifichiamo quindi il seguente codice:

da così...
var objVar = [''];
var objId = [''];
var objTit = [''];
var objName = [''];
var objUse = [''];
var objShow = [''];
var objLeave= [''];
var objDesc = [''];

...a così...

var objVar = ['3'];
var objId = ['ch'];
var objTit = ['Chiave'];
var objName = ['Una chiave'];
var objUse = ['y'];
var objShow = ['y'];
var objLeave= ['y'];
var objDesc = ['Una piccola chiave'];

objVar: indica il luogo dove si trova l'oggetto.

objId: Un codice univoco assegnato all'oggetto. Può essere utilizzato un nome alfanumerico a piacere.

objTit: Il nome dell'oggetto.

objName: Il nome che verrà mostrato nell'inventario.

objUse: Specifica se l'oggetto può essere combinato con altri oggetti oppure se è un oggetto solo da trasportare. Ad esempio un diamante che abbiamo recuperato. Non si usa con altri oggetti, ma è un oggetto fine a sé stesso. Valori 'y' per si oppure 'n' per no.

objShow: Specifica se mostrare o meno un oggetto nell'inventario dopo che il giocatore lo ha preso. Valori 'y' per si oppure 'n' per no.

objLeave: Specifica se mostrare o meno il tasto Lascia un oggetto.

objDesc: Una descrizione più dettagliata dell'oggetto.

Ora che il giocatore ha la chiave Adventure Click in automatico gestirà l'inventario. E' possibile infatti usarla oppure lasciarla in qualsasi posto e poi riprenderla.

Fatto ciò non ci resta che inserire un oggetto fisso che è la porta della stanza che dovrà essere aperta dalla chiave. Per la porta d'ingresso utilizzeremo invece un Oggetto Fisso.

Come Aggiungere un Oggetto Fisso con Adventure Click

Ed ora aggiungiamo un oggetto fisso, che in questo esempio è la porta, con la quale il giocatore potrà interagire ed aprire utilizzando la chiave. Anche in questo caso, quello che faremo sarà inserire l'oggetto, mentre Adventure Click gestirà tutto il resto in automatico.

Modifichiamo quindi il seguente codice:

da così...

var objFixVar = [''];
var objFixId = [''];
var objFixName = [''];

...a così...

var objFixVar = ['2'];
var objFixId = ['pt'];
var objFixName = ['Porta'];

objFixVar: Il 2 rappresenta dove si trova la porta. Il giocatore potrà interagire con questo oggetto solo ed esclusivamente nella Room 2. In altri luoghi non verrà mostrato.

objFixId: Un codice univoco assegnato all'oggetto. Può essere utilizzato un nome alfanumerico a piacere.

objFixName: Il nome che verrà mostrato non appena il giocatore utilizzerà l'oggetto Chiave. Ad esempio, usa Chiave con... Porta

Come Combinare gli Oggetti con Adventure Click

Ora che abbiamo creato l'oggetto Chiave e l'oggetto Porta, non ci resta che permettere al giocatore di poterli combinare. Il giocatore potrà utilizzare la chiave solo nella Room 2. Quali ID abbiamo assegnato agli oggetti?

La Porta
var objFixId = ['pt'];

La Chiave
var objId = ['ch'];

Bene, aggiungiamo la condizione nella seguente funzione...

...combineObj(oj1, oj2, rm) {
if ((oj1=='ch') && (oj2=='pt')) {
v[0]=1;
gotoRoom(rm);
return;
}
rndText(caseNegative);
}

In pratica la variabile v[0] dallo stato zero passa allo stato 1. Ora la porta è aperta.

Modifichiamo quindi il seguente codice da così...

case 2:
tt('Stanza');
tx('La stanza e' chiusa a chiave.');
br();
lk('Continua', 1);
break;

... a così...

case 2:
tt('Stanza');
if (v[0]==0) {
tx('La stanza e' chiusa a chiave.');
}
if (v[0]==1) {
tx('Sei all'interno della stanza. Puoi vedere una scrivania dove sopra c'è un ');
lk('cellulare', 5);
}
br(2);
lk('Esci', 1);
break;

ed aggiungiamo anche il cellulare come oggetto mobile, ma che non deve essere utilizzato con altri oggetti.

var objVar = ['3', '0'];
var objId = ['ch', 'cell'];
var objTit = ['Chiave', 'Cellulare'];
var objName = ['Una chiave', 'Un Cellulare'];
var objUse = ['y','n'];
var objShow = ['y','y'];
var objLeave= ['y','n'];
var objDesc = ['Una piccola chiave', 'Un piccolo cellulare GSM. Non li fanno più belli come una volta'];

Questo esempio è presente in Adventure Click con il titolo 'Prendi il Cellulare'. Aggiorniamo il file 'index.html' per eseguire l'avventura. Se tutto funziona correttamente modifichiamo nel file 'info.js' la riga 'debug=1;' con 'debug=0;'. Il Debug ci permette di avere in tempo reale la situazione di tutte le variabili e di tutti gli oggetti durante la fase di creazione dell'avventura.


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Sono Rosario Sancetta, il responsabile di questo sito. Sono un programmatore informatico dal 1991, un Top Contributor di Google, Eccellenza in Digitale Italiana ed Europea ed esperto in Web Marketing.
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